《王者荣耀》是一款MOBA游戏,排位赛想要连胜需要讲究方法。小编发现很多人忽略了阵容搭配的重要性,其实队伍里有没有前期英雄很关键。心态管理也是重中之重,打排位要学会控制情绪,别因为连跪就心态爆炸。匹配系统这个变量确实存在,连胜多了系统就会开始搞事情,这时候建议换个时间段再打。感到兴趣的网友们跟着小编一同了解吧。
排位连胜符助你排位赛匹配到王者实力队友,今天我们来分享下影响排位赛连胜上分因素,首先设备、网速、排位英雄、英雄熟练度和队友,队友和英雄熟练度都很重要。至于排位过程中系统推荐的阵容搭配建议对高手来说无所谓,新手最好了解一些,当然我们最好对每个英雄发育放心和出装上都有大致了解。对了你还要注意对局过程中的心态!

排位赛英雄阵容
1、合理阵容
游戏内置的评判系统就是个辣鸡。系统判定的合理不一定是真的合理,只能当做参考。一名英雄的定位与真正的打法不一定相符,但是,一个合理的阵容必定同时包括前期英雄和后期英雄。而且法师、刺客、辅助缺一不可。射手的话,马可最合适,其他的射手都可以替换成法师或战士。
举例来说,有露娜、猴子、马可的一方会很容易被有韩信、曹操、貂蝉的一方打爆,压制的抬不起头来。这就是前期英雄的优势了。

送你了排位连胜符
2、心态稳定
打多了排位,再去打匹配,会发现自己简直是个老好人。队友选白板,没问题;选俩射手,没问题;来个典韦,没问题。排位胶着的人,打匹配感觉就跟福利局一样,怎么打都行,输赢不在乎。当然啦,一般输赢不在乎的时候,这把多半也就赢了。
其实说到底还是心态问题。心态好,不喜不怒,不骄不躁,发挥就容易稳定,逆风也容易翻盘。一旦心态崩了,打个0:6,说不定就会一路送下去,能赢的局也打输了。
3、匹配系统
这个是确实存在的,也是玩家们根本无解的。匹配系统不像460,网好基本上就不卡。大鱼兄用自己手机流量的时候,几乎就没卡过。但是匹配系统真的无解,赢的多了,不让你输几把,天美就跟你过不去,你充V8都不管用。
匹配系统也会和我们的心态搭配起来,形成人人谈之色变的“墨菲定律”。只要你心里感觉这局要输,多半就是金口玉言,最后真输了。要是你发消息说“感觉这局要赢”呢?多半这局就赢不了。
4、队友实力
任何单排上王者的人,都同时拥有强大的心理与高超的技术两种能力。真的,因为你根本不知道跟你一块打游戏的都是些什么人,呃,或者说什么东西。
因为队友实力的优良与否,会直接关系到比赛的胜利,这也是为什么我们经常推荐大家找三排五排队友的原因。
王者荣耀S7赛季强力英雄推荐指南

典韦算得上是王者荣耀里后期单挑最强的英雄之一了,比他肉的英雄没他输出高,比他输出高的英雄没他肉。而且在即使全出肉的情况下,被动的攻击力叠加配合上大招效果输出也是非常可观。不过没有位移容易被风筝,召唤师技能带疾跑非常不错,性价比比斩杀高,铂金一下上分都非常推荐。

李白可谓是整个王者荣耀最飘逸的英雄了,帅气的外表和潇洒的技能博得众多玩家的热爱。李白做为一个刺客型英雄,如果秀的起来,七进七出不在话下。虽然在高端局并不常见,但是玩得好的话,上分还是比较简单的。
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貂蝉的整个英雄设计都非常完美,AOE伤害和真实伤害都比较足,利用号大招的冷却减缩让这个英雄的输出和保命能力都非常的强,团战的作用也要远远大于很多英雄。不过因为操作难度较高加上消弱,所以玩的好的很少。

当然,也因为操作难度较高加上消弱,所以玩的好的很少。

关羽自从发布以来,都是一个非常热门的近战英雄,高技能强,伤害高,团战作用大,很多时候可以凭借一人之力带动整个队伍的节奏从而获得胜利。当然,操作难度也是很高,团战的切入时机非常重要,这也决定了这个英雄做为上分选择非常正确。

露娜一直以来都是很火的英雄,技能的连招加上本身的灵敏性,而且收割能力极强。利用标记刷新大招,只要大招不断,就能秀的飞起。做为一个收割型英雄,团战很多时候这个英雄都不是第一时间上,保证友方坦克吸收了足够的伤害后才是最佳的切入时机。

老夫子和典韦一样,都是非常强力的后期英雄。论单挑,说实话老夫子还真没有怕过谁,强的输出伤害和本身的技能特性,让这个英雄成为分推带塔的首号人物。

孙尚香是一个较吃装备的英雄,中后期都比较给力,一旦装备成型,1技能的长射程附带暴击,两下可以点死一个后排。

同时,孙尚香一直被吐槽是只有一个技能的英雄,虽然有很强的机动性,但仍然害怕控制,因此召唤师技能带净化最好。

黄忠刚上线没几天就被抄的沸沸扬扬,做为射程最远的英雄,基础伤害最高的英雄,很难有克制他的英雄。在队友保护能力较强的整容里,绝对表现力逆天,打出成吨的伤害。而且也是一个守塔推塔都非常给力的英雄,阵容好的话拿出来力挽狂澜不成问题。
王者荣耀3种姿势的MOBA操作演变
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。


从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。