《王者荣耀》是一款角色扮演游戏,李淳风虽然是个新英雄,但出装思路已经有了一套比较成熟的方案。他的定位是消耗型法师,需要通过频繁释放技能来叠加被动打出持续伤害,所以冷却缩减和法术吸血是关键属性。李淳风出装搭配建议这样来:秘法之靴提供移速和法穿,痛苦面具增加生存和输出。博学者之怒是爆发核心,噬神之书提供续航。虚无法杖和辉月根据局势选择,贤者之书和贤者的庇护可以作为替换选项。感到兴趣的网友与小编深入了解一下吧。
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秘法之靴:鞋子上选择秘法之靴,一方面可以增加自己的移速,有了较高移速的李淳风,可以很好的上前释放技能消耗对手,而秘法之靴提供的法术穿透可以让李淳风有更强的压制性。
痛苦面具:除了秘法之靴,痛苦面具也具有法术穿透的属性,这样李淳风在前期就可以几乎无视敌方的法术防御,能打出的伤害接近于真实伤害,另外痛苦面具提供的生命值增强了李淳风的生存能力。
博学者之怒:作为输出型法师,博学者之怒几乎是必选的装备。装备提供了很高的法术强度加成,再配合上装备被动的百分比提升法术强度,在中期就能让李淳风拥有非常高的法术强度,足以打出爆炸伤害。
噬神之书:噬神之书除了提供一定的法术强度来增加李淳风的伤害以外,还提供冷却缩减属性,让李淳风可以更加频繁的使用技能来叠加被动,打出持续伤害。最主要的是这件装备可以让李淳风有了法术吸血,利用伤害可观的AOE技能,可以回复不错的血量,这让李淳风在中后期的团战中,持续作战的能力有了极大的提升。
虚无法杖:在后期,坦克和战士一般都会有较高的法术防御,而虚无法杖的百分比穿透可以很好的进行针对,极大的提高了李淳风对于坦克或者战士的伤害。
辉月:辉月除了提供法术强度来提高李淳风伤害以外,更主要的是这装备可以主动释放技能,让自己无敌。有了这件装备可以很好的应对敌方刺客的切入。
装备替换思路
贤者的庇护替换秘法之靴
在游戏后期,更多的是抱团推进,而且李淳风主要打阵地战,自身也无法去追击敌方英雄,因此对移速的需求较低,可以考虑将秘法之靴换成贤者的庇护,虽然牺牲了移动速度,但是可以换来一次复活的机会,增加李淳风的容错率,防止被敌方先行击杀。
贤者之书替换辉月
如果敌方没有可以切入的英雄,或者队友可以保证李淳风的安全,可以选择不出辉月,而是选择出贤者之书。贤者之书提供的高额法术强度,可以让李淳风在后期具有秒杀脆皮的能力,另外装备的提供了非常高的血量,增强了李淳风的生存能力。
王者荣耀新版本宫本武藏打野核心要点

王者荣耀新版本宫本武藏打野攻略
铭文推荐
8x异变,2x祸源,10x鹰眼,10x隐匿
铭文这块,并没有选择带10x祸源,因为宫本主要靠刀势打输出,而刀势下的普攻,是不受攻速影响的,也即是说,即便你是200%攻速,用刀势去打伤害,一样只能慢慢砍。
出装推荐
红色打野刀+抵抗之靴+暗影战斧+反甲+宗师+永夜守护

出装这块,只试过红刀,因为红刀减CD,正好是新版宫本的刚需属性,至于鞋子则选择韧性鞋,一方面是因为攻速鞋不能加快刀势普攻的出刀速度,另一方面则是因为一技能移除了霸体机制。
新版反甲很适合宫本,可以让他的站桩输出能力更恐怖,而最后一件,选择了新装备永夜,毕竟宫本的一技能阻挡飞行物的机制还在,不是那么怕法师,出永夜的话,可以使得宫本的续航能力有所保证。
玩法思路
新版宫本的打野优势,主要在于伤害高,续航有保证和刷野快。宫本可以通过“空一”或者“空二”来提前攒刀势,如果你开局立即点了一技能,是可以很轻松的在野怪刷新前,叠满三层刀势的。开局三层刀势,宫本开第一个buff的速度十分之快,基本上9秒左右,就能刷完第一个buff,不过,需要提前交惩击压血量,因为宫本在一层刀势时,正斩可以附带目标12%已损生命值的法术伤害,极其针对低血量的目标。整体来说,新版宫本走打野位,给我最大的感触就是,刷野变快了,也没有那么怕被反野,因为刀势的伤害加成很高,最重要的是,刀势的40%伤害是可以转化为宫本的生命值的,使得新版宫本的续航能力特别恐怖。
王者荣耀3种姿势的MOBA操作演变
想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。
代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。
如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。
除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。
当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。
代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。
这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。
代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。
结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。


从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。
从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。
不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。